СпойлерТы меня немного недопонял. GWT это игра на платформе Unity3d. Сам движок занимается обсчетом графики и звука. Этакая высокоуровневая прослойка над DirectX или OpenGL/CL. Она позволяет с менее затратными силами делать игры на разных платформах. Проигрывая в производительности специализированным движкам (CryEngine, UnrealEngine) она обладает большей универсальностью, портабельностью и простотой в разработке.
По большому счету все действия которые происходят в игре это своего рода скрипты. Движок занимается последовательной обработкой этих скриптов в общем цикле (там немного сложнее, но в общих чертах принцип именно такой). Все процедуры должны быть выполнены или сделаны попытки их выполнить, после этого идет новый цикл. Каждый цикл это кадр (фрейм). Именно количество циклов в секунду мы и видим на счетчике игрового fps в левом углу. Когда скриптов много игровой FPS падает, это хорошо заметно в начале боя, пока идет счетчик показания fps высоки, как только начался бой он падает. Даже если ты не будешь двигаться. В этот момент подключаются процедуры обработки сетевых пакетов, а их в игре немало. Клиент постоянно получает и передает информацию на сервер. Движение, поворот, наклон ствола, позиции и положение компонентов модели других танков, выстрелы, точки попадания, карта, сообщения чата и еще много чего. Даже тогда когда ты не видишь противника или союзника информация передается тебе или от тебя. Задержки при передаче или приеме могут замедлить процедуры обработки событий. Не видя всей диаграммы вызовов и таймингов работы процедур мне сложно сказать где проблема. Да и вообще профилирование такого рода многопользовательских сетевых программ дело непростое, ибо зависит от многих параметров и компьютеров игроков. Я могу лишь предполагать. Судя по неравномерному характеру "заиканий" в звуке, возможно где то бутылочное горлышко в сетевом обмене. Передача какого-то игрового пакета или серии пакетов занимает много времени, или требует ожидания ответа или еще какой то другой синхронизации.
Фриз при выстреле имеет накопительный характер, т.е. проявляется со временем. Чем дольше ты в игре, тем явней фриз, вплоть до слайдшоу. Это похоже на утечку ресурсов или переполнение какой то очереди или буфера. Что подтверждается перегрузкой клиента.